CASE (Computer Aided Software Engineering)


Dalam software engineering telah dikenal banyak tools (computer-base system) yang dikenal dengan Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE merupakan suatu teknik yang digunakan untuk membantu satu atau beberapa fase dalam life-cycle software, termasuk fase analisis, desain, implementasi dan maintenance dari software tersebut. Manfaat CASE tools dalam software engineer adalah sebagai berikut:
1.      CASE tools memperbesar kemungkinan otomatisasi pada setiap fase life-cycle software.
2.      CASE tools sangat membantu dalam meningkatkan kualitas design model suatu software sebelum software itu dibangun/dikembangkan, baik itu untuk software yang dibangun dalam simple maupun complex environment.

Ada banyak tools yang mendukung pembangunan/pengembangan suatu software. Agar tidak membingungkan, CASE tools dibagi menjadi beberapa kategori:
1.      Information engineering-supporting products. Ada beberapa proses dari life-cycle, yang dihasilkan dari rencana strategis dari perusahaan dan yang menyediakan suatu repository untuk membuat dan memelihara enterprise models, data models dan process models.
2.      Structured diagramming-supporting products. Produk ini sangat mendukung dalam memodelkan data flow, control flow dan entity flow.
3.      Structured development aids-providing products. Merupakan produk yang cocok digunakan oleh sistem analis, karena didukung oleh suatu proses terstruktur sehingga penganalisaan lebih cepat dan akurat.
4.      Application-code-generating products. Produk ini mampu menghasilkan application-code untuk tujuan tertentu yang telah ditetapkan oleh designer.

CASE tools diklasifikasikan sebagai berikut:
1.      Upper CASE. CASE tools yang didesain untuk mendukung perencanaan, identifikasi, dan seleksi proyek (permulaan dari perencanaan proyek), tepatnya pada fase analisis dan desain dari suatu system development life cycle (SDLC). Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Diagramming tools, Form and report generators, dan Analysis tools. Contoh CASE tools: Cradle, PRO-IV Workbench, ProKit*WORKBENCH.

POLYMORPHISME

           Metode disebut polimorfis jika aksi yang dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda tergantung pada objek aktual pada saat metode itu dijalankan. Polimorfisme adalah salah satu fitur utama dalam pemrograman berorientasi objek. Sebagai contoh, sebuah class induk dengan nama Student mempunyai subclass StudentGrad, dan ditambahkan class lain dengan nama StudentInfo.
CONTOH :
              kita membuat tiga object class dengan nama Student, subclass StudentGrad dan class StudentInfo. Class Student mempunyai method Write yang digunakan untuk melewatkan argumen untuk kemudian ditampilkan dengan menggunakan method Display.
class student {
    private int m_ID, m_Graduation;
    private String m_First;
    private String m_Last;
    public void write(int ID, int Grad, String Fname, String Lname){
        m_ID = ID;
        m_Graduation = Grad;
        m_First = Fname;
        m_Last = Lname;
    }
    public void Display(){
        System.out.println( "Student: " + m_ID + " " + m_First + " " + m_Last + " Graduated: " + m_Graduation);
    }
}

INHERITANCE

Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi state (variabel-variabel) dan behaviour (method-method) dari superclass-nya. Subclass kemudian dapat menambahkan state dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi (override) state dan behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.
contoh Program Inheritance  :
menurunkan 2 buah kelas turunan dari kelas induk yang berupa lingkaran dimana program ini dapat menghitung luas dan keliling lingkaran.
Source code : 
class lingkaran {
    protected int r = 7;
    void info(){
        System.out.println("Jari - Jari = "+r);
    }
}
class luas extends lingkaran{
    private int r;
    public double hasil(){
        r = super.r;
        return 3.14*r*r;
    }
}

method accesor dan method mutator

method accesor -> method yang berfungsi untuk mengambil nilai dari suatu variable.
method mutator -> method yang berfungsi mengisi/mengeset nilai pada suatu variable dan juga dapat merubah nilai.
contoh program yang menggunakan method di atas : 
sorce code : 
class kucing {
    private int umur;
    private double berat;
    private String nama;
    //method accesor
    public int getUmur(){
        return umur;
    }
    public double getBerat(){
        return berat;
    }

HTML5

HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak]] pembuat web.
SEJARAH
Kelompok Kerja Teknologi Aplikasi Web Hyperteks (Web Hypertext Application Technology Working Group, WHATWG) mulai membuat standar baru ini pada tahun 2004 ketika Konsortium W3C sedang fokus pada pengembangan XHTML 2.0 di masa depan, sementara HTML 4.01 belum pernah diperbarui sejak tahun 2000. Sejak tahun 2009, W3C dan WHATWG bekerja sama dalam pengembangan HTML5 setelah W3C mengakhiri Kelompok Kerja Pengembangan XHTML 2.0.

WEB 2.0

Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna.
O’Reilly Media dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut: